ODA ANIMAÇÃO

FONTE: Caderno Escola @tiva: o uso pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação [TIC] nas escolas do campo. Material de Apoio - Formação do Módulo VI - Tecnologias na Educação no Campo. Organização: Alvana Maria Bof. - Brasília: Ministério da Educação, 2010




Matemática

Compras na Feira
Sugestão: Cadernos de Matemática 4 e 5

 



 

Introdução

 Fazer compras é uma atividade comum e por isso as crianças, mesmo antes de você ensinar, já observaram seus familiares em situações dessas e ficaram curiosas para entender como se lida com o dinheiro e com as compras.

No 1o ano, os educandos tiveram as primeiras noções sobre o dinheiro e as moedas.
No 3o ano, começaram a aprender sobre a multiplicação. No 4o ano, participar de uma “brincadeira” de fazer compras na feira poderá ser um bom desafio.


No programa sugerido aqui, os educandos poderão caminhar pela feira, e aparecerão bancas de frutas e produtos, onde estarão expostos os preços. Eles poderão andar mais devagar ou mais depressa, ir e voltar quantas vezes desejarem, como se estivessem numa feira de verdade, cada um com seu jeito, estilo e ritmo.

O computador irá verificar e memorizar as decisões que os educandos tomam, de comprar aqui e ali, das contas para saber o preço, e o troco. 


Este jogo é semelhante ao exercício da página 36, no Caderno de Matemática 4:




        














Numa simulação como esta, o computador colabora para que os educandos aprendam a multiplicar e somar, como se fosse na realidade social, com a vantagem que podem experimentar, errar e acertar, devolver uma compra para escolher outra, quantas vezes quiserem, até aprender.



Sugestão de Atividade



  1. Proponha, inicialmente, aos educandos que simulem uma feira que vende os produtos produzidos pela comunidade. 
  2. Recorde com os educandos como se calcula o valor de uma compra e seu troco. 
  3. Proponha a atividade “Um dia de compras”, no computador.. 
  4. Mostre como chegar à atividade. Ressalte aos educandos que eles podem pesquisar nas bancas os preços de cada produto, antes de começar a comprar.  
  5. Peça aos educandos que leiam, logo no início, a lista de compras que aparecerá na  tela. Os educandos podem copiar a lista de compras num papel, para facilitar.
  6.  Verifique se os educandos têm dificuldade com a leitura ou com o entendimento da lista.  
  7. Oriente os educandos à medida que eles avançam na atividade.  
  8. Fale aos educandos que poderão seguir de uma banca para outra e voltar à vontade,
    clicando nas setas. Verifique se estão conseguindo mudar de uma banca para outra,
    ir até o final e voltar. Se precisarem, ajude-os a descobrir onde clicar. Os colegas de
    outro grupo também podem ajudar.  
  9. Oriente os educandos sobre como eles poderão fazer uma compra. Serão necessárias duas contas: primeiro, uma multiplicação para saber o preço da quantidade desejada (conforme pedido na lista de compras); depois, o cálculo do troco (uma subtração). A compra só será aceita quando as contas estiverem certas.
  10.  Antes de concluir a compra é possível cancelá-la, basta clicar no botão [Cancelar esta compra].  
  11. Em geral, os preços que aparecerão são em reais, inteiros. Em alguns casos, aparecerão preços com cinquenta centavos. Se considerar necessário, estimule para que usem o ábaco (Caderno de Matémática 4, página 34) para fazer subtrações (como no Caderno de Matémática 5, página 120). Acompanhando-os, analise onde estão as dificuldades e ajude-os a superá-las.  
  12. Observe que, no final, o dinheiro pode terminar antes que consigam completar as compras pedidas. Isso vai acontecer se não escolherem os menores preços. Nesse caso, saberão que algo poderá ser melhorado. O jogo pode ser usado muitas vezes, de forma que sigam aprendendo e dominando as situações apresentadas. Cada vez aparecerá uma lista de compras, preços e produtos diferentes.  
  13. Permita que os educandos tomem decisões durante o processo por eles mesmos. Enquanto estiverem fazendo contas e tomando decisões, estarão envolvidos em situações que ajudam a aprender. Por outro lado, seu acompanhamento também será
    importante. Em alguns momentos, será melhor só olhar, em outros, você faz algumas perguntas orientadoras e, nos casos em que não conseguem avançar mesmo, você ajuda. Você pode pedir que copiem os números no papel, antes de fazer as contas. Olhando no papel, talvez possam pensar melhor e você poderá verificar o que estão compreendendo e onde apresentam dificuldade.



Como abrir o software: Um dia de Compras:




  • Para abrir o recurso é necessário instalar o Flash Player. Disponível aqui



















2 comentários:

  1. Estimula bastante o raciocínio lógico e a criatividade. Parabéns!

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  2. oda animação,estimular o interesse pela matemática e aprende a multiplicar e somar, como se na sua realidade social o seu aprendizagem seja melhor .

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